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『The Stanley Parable』

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  • Mira : このメタ構造だと不快、こういうやり方だと楽しいという理由も書かれているから問題ないと思いますよ。ノベルゲームのメタ構造でもコマンド選択肢やその結果で遊ばせて貰えるなら私もオーケーなんですが。メインストーリーでプレイヤーに語り掛けるやり方だと快と不快は出てしまいますね。プレイヤーからゲーム中にアプローチが出来ないなら愚痴としてネットに出てきてしまうような。日本のゲームにおけるメタ構造のここ数年の胸のつかえが取れたような記事でした。

    メタ構造だけに限らず、ノベルゲー一般に対する考え方が違っているのでしょうね。海外や、日本でも「かまいたちの夜」みたいな初期のは選択により遊ばせることを前提にしていますが、最近のはクリエイターのインタビューを見ても究極的には一本道に収束するとかって話をしていて、全く共感できませんでしたから。メタ構造の場合は、その本質的な部分の違いが顕著になりやすいということなのでしょうね。